این گزارش، دروازهای است به دنیای ۱۰ عنوان برتر ورزشهای الکترونیکی که در حال حاضر صحنه جهانی را تسخیر کردهاند. این بازیها، صرفا محتوای سرگرمی نیستند؛ آنها امپراتوریهای جهانی هستند که ساختارهای حرفهای، اقتصادی متمرکز، و پویاییهای فرهنگی جدیدی را بنا نهادهاند. برای آشنایی با دلیل سلطهی این عناوین و شناخت مدلهایی که موفقیت را در عصر دیجیتال تضمین میکنند، مطالعه این مقاله درباره ۱۰ ورزش الکترونیکی در مجله بت فوروارد را آغاز کنید.
بر اساس آمارهای جهانی، ارزش بازار ورزشهای الکترونیکی در سال ۲۰۲۴ به رقم خیرهکننده ۲.۳۹ میلیارد دلار رسید و پیشبینی میشود که این روند صعودی ادامه یابد تا در سال ۲۰۲۵، ارزش بازار به ۲.۸۹ میلیارد دلار بالغ گردد. این رشد چشمگیر نشان میدهد که ما با یک جریان زودگذر روبهرو نیستیم، بلکه با یک نیروی اقتصادی پایدار مواجهایم که توسط میلیونها بازیکن و بیننده در سراسر جهان هدایت میشود.
تعریف ابعاد تسخیر جهان و ژانرهای اصلی
انتخاب این ۱۰ بازی برتر بر اساس معیارهای کلیدی تحلیل صنعت، شامل مقیاس مالی (حجم جوایز و درآمد)، نفوذ فرهنگی (توانایی ادغام با فرهنگ عامه و کراساوورها)، و مهمتر از همه، مقیاس بیننده (رکوردهای جهانی بازدید همزمان) صورت گرفته است.
ورزشهای الکترونیکی جهانی را میتوان در چند ژانر اصلی دستهبندی کرد که هر کدام جذابیتهای رقابتی منحصر به فرد خود را دارند ۲:
- MOBA (Multiplayer Online Battle Arenaمانند League of Legends و Dota 2، که بر استراتژی تیمی، مدیریت منابع و نقشهای تخصصی تمرکز دارند.
- FPS (First-Person Shooter) مانند Counter-Strike و VALORANT، که نیاز به دقت مکانیکی، تاکتیکهای سریع و دانش نقشه دارند.
- Battle Royale (BR) مانند Fortnite و PUBG Mobile، که بر بقا، جستجوی منابع و مهارتهای تیراندازی در یک محیط در حال کوچک شدن متمرکز هستند.
- RTS) Real-Time Strategy) مانند StarCraft II، که آزمونی برای سرعت فرماندهی و مدیریت همزمان چندین عملیات است.
بزرگترین پویایی موجود در بازار جهانی، شیفت قدرت از پلتفرم سنتی کامپیوترهای شخصی (PC) به سوی بازیهای موبایلی است. تحلیلها نشان میدهد که «دسترسیپذیری» (Accessibility) عامل تعیینکننده اصلی در «مقیاس جهانی» و ثبت رکوردهای بازدید است، زیرا موبایل در بسیاری از بازارهای نوظهور، تنها پلتفرم بازی قابل دسترس برای میلیونها نفر به شمار میرود.
پادشاهی MOBA (نبردهای آنلاین چندنفره)
ژانر MOBA، ستون فقرات ورزشهای الکترونیکی محسوب میشود و عمق استراتژیک، آن را به یکی از محبوبترین ژانرها برای تماشا تبدیل کرده است.
League of Legends (LoL) استاندارد طلایی ثبات و لیگسازی
League of Legends، یک بازی استراتژی تیمی ۵ در برابر ۵ است که بازیکنان در آن باید با انتخاب شخصیتهای مختلف (Champions) و مدیریت منابع، پایگاه حریف را نابود کنند. جذابیت رقابتی LoL نه تنها در گیمپلی عمیق آن با بیش از ۱۶۰ شخصیت است، بلکه در اکوسیستم رقابتی بسیار منظم آن نهفته است.
جذابیت رقابتی و اکوسیستم متمرکز:
شرکت Riot Games با ایجاد ساختار لیگ منطقهای متمرکز و فرنچایزی (مانند LCK، LEC، LCS)، پایداری اقتصادی بینظیری را برای تیمها و بازیکنان فراهم کرده است. این ساختار تضمین میکند که شرکای رسانهای و اسپانسرها، به یک محصول باثبات و قابل پیشبینی دسترسی داشته باشند. کیفیت تولید رویدادهای Riot Games همواره در سطح بالایی بوده است؛
برای مثال، مسابقات جهانی (League World Championships) توانسته است جوایز بهترین رویداد ورزشهای الکترونیکی را برای سالهای ۲۰۱۹، ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ از آن خود کند. این رویدادها اغلب از فناوریهای پیشرفتهای مانند واقعیت افزوده (Augmented Reality) برای پرواز یک اژدهای کامپیوتری در استیج استفاده میکنند، که در سال ۲۰۱۷ برای آن جایزه Outstanding Live Graphic Design را در ۳۹امین دوره جوایز امی ورزشی به ارمغان آورد.
LoL به جامعه جهانی ثابت کرد که پایداری بلندمدت در Esports نه تنها از طریق جوایز بزرگ، بلکه از طریق سرمایهگذاری سنگین بر روی تولید با کیفیت رویداد و ایجاد یک ساختار لیگ دائمی و قابل اعتماد برای حرفهایها و اسپانسرها به دست میآید. این ثبات برند، اهمیت بیشتری نسبت به رکوردهای لحظهای جوایز دارد.
Dota 2 اوج مکانیک و پویاییهای تامین مالی جمعی
Dota 2، یکی دیگر از غولهای MOBA پلتفرم PC است که به دلیل مکانیکهای پیچیده، سقف مهارت بسیار بالا، و تأکید بر مدیریت دقیق اقتصاد درون بازی مشهور است. این بازی نیازمند تسلط بر صدها آیتم و توانایی است که ورود به آن را برای بازیکنان جدید دشوار میسازد.
رکوردشکنی و نوسانات جایزه:
Dota 2 از طریق تورنمنت شاخص خود، “The International” (TI)، یک مدل انقلابی در تأمین مالی جوایز ایجاد کرد. با معرفی Compendium (که بعدا به Battle Pass تبدیل شد)، ۲۵ درصد از فروشهای درون بازی مستقیما به جایزه اصلی تزریق میشد. این مدل، TI را به یک نمایش بیسابقه تبدیل کرد که در سال ۲۰۲۱ به اوج خود رسید و جایزهای فراتر از ۴۰ میلیون دلار را به خود اختصاص داد که یک رکورد تاریخی در ورزشهای الکترونیکی است. این پول نه تنها انگیزه جامعه را افزایش داد، بلکه بازیکنان Dota 2 را به جمع پردرآمدترین ورزشکاران الکترونیکی جهان وارد کرد.
اما وابستگی شدید به مدل Battle Pass منجر به یک تناقض مهم در اکوسیستم Dota 2 شده است. با وجود رکورد تاریخی، ارزش جوایز در سالهای اخیر به شدت سقوط کرده است؛ بهطوری که جایزه TI12 در سال ۲۰۲۳ به تنها ۳ میلیون دلار کاهش یافت. این امر نشان میدهد که اتکای صرف به «مشارکت جامعه» بدون ثبات مالی شرکت ناشر (Valve) میتواند اکوسیستم را مستعد نوسانات ناگهانی و رکود کند، که منجر به کاهش انگیزه و چالشهایی برای حفظ بازیکنان حرفهای میشود.
Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) پادشاه بلامنازع موبایلی
Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)، یک MOBA موبایلی است که برای بازیهای سریعتر و دسترسیپذیری آسانتر طراحی شده و ثابت کرده که قدرت مخاطب جهانی از پلتفرم PC به موبایل شیفت پیدا کرده است.
تسلط منطقهای و رکوردهای بازدید جهانی:
MLBB از زمان عرضه خود در سال ۲۰۱۷، پردرآمدترین بازی موبایلی در جنوب شرق آسیا (SEA) بوده و به یک «نام آشنا» در سراسر منطقه تبدیل شده است. این تسلط منطقهای، پایگاه عظیمی از طرفداران را ایجاد کرده است.
مهمتر از آن، در سهماهه دوم سال ۲۰۲۵، MLBB با جذب بیش از ۴.۱ میلیون بینندهی همزمان در رویدادهای خود، به عنوان پربینندهترین عنوان ورزشهای الکترونیکی جهان از غولهای PC مانند League of Legends پیشی گرفت. این موفقیت با رویدادهای بزرگ MLBB M-Series تقویت شده است، بهطوریکه مسابقات M5 World Championship در سال ۲۰۲۳ رکورد تاریخی ۵,۰۶۷,۱۰۷ بینندهی اوج را ثبت کرد. این ارقام تایید میکنند که نفوذ بالای تلفن همراه در بازارهای نوظهور و «دسترسیپذیری» آسان، عامل اصلی تعیینکننده مقیاس جهانی برای بازدید و درآمد است.
Honor of Kings (HoK) غول ۱۰۰ میلیونی چین و گسترش جهانی
Honor of Kings (HoK)، یک MOBA موبایلی دیگر است که در سرزمین اصلی چین توسط Tencent منتشر شده و اکنون در حال گسترش جهانی است.
سلطه مالی و استراتژی تهاجمی:
HoK پردرآمدترین بازی موبایلی تمام دوران است و تا نوامبر ۲۰۲۰، بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن فعال روزانه (DAU) تنها در چین داشت. این پایگاه کاربری عظیم، پشتوانه مالی بینظیری را برای استراتژی رقابتی آن فراهم میکند.
Level Infinite (ناشر جهانی HoK) یک طرح جاهطلبانه برای جهانیسازی این عنوان در پیش گرفته است. این طرح شامل ایجاد سه سطح رقابتی (از مسابقات عمومی تا لیگهای منطقهای حرفهای) و رویدادهای جهانی مانند KWC و KIC است. همچنین، هفت لیگ حرفهای منطقهای جدید راهاندازی شده تا اکوسیستم رقابتی در مناطق مختلف تقویت شود. این تلاشها در حال حاضر نتایج قابل توجهی داشتهاند؛ لیگ KPL در چین بیش از ۱۰۰,۰۰۰ فرصت شغلی ایجاد کرده و صدها میلیون رنمینبی (یوان) سود اقتصادی مستقیم و غیرمستقیم به همراه داشته است.
حضور همزمان HoK و MLBB نشاندهنده جنگ تمامعیار در فضای موبایلی MOBA است. HoK با پشتوانه مالی عظیم و پایگاه کاربری داخلی فوقالعادهاش، تهدیدی جدی برای سلطه MLBB در جنوب شرق آسیا محسوب میشود و عزم راسخی برای تسخیر بازارهای غربی دارد.
میدان نبرد دقت و تاکتیک (Shooter Genre)
ژانر شوترهای تاکتیکی ۵ در برابر ۵، به دلیل نیاز به مهارتهای مکانیکی خالص و استراتژی تیمی، از محبوبترینها در Esports باقی ماندهاند.
Counter-Strike 2 (CS2) میراثدار دقت مکانیکی محض
Counter-Strike 2، ادامهدهنده میراث شوترهای تاکتیکی مبتنی بر واقعگرایی است. در این بازی، اقتصاد، دانش دقیق نقشه و هدفگیری (Aim) اهمیت حیاتی دارند.
تاکید بر مهارت خام:
CS2 بر خلاف رقبای خود، مکانیکهای تیراندازی پیچیده و الگوهای پسزدن (Recoil) چالشبرانگیزی را حفظ میکند که نیازمند تمرین طولانیمدت و تسلط بر حرکت برای حفظ دقت است. در CS2، استراتژی حول خرید و استفاده مؤثر از تجهیزات تاکتیکی مانند نارنجکهای دودزا و فلشها میچرخد، نه تواناییهای فانتزی کاراکترها.
تحلیلگران و بازیکنان حرفهای (مانند TenZ) معتقدند که CS2 از نظر مکانیکی خالص، برتر است و فضای کمتری برای شانس وجود دارد. ساختار رقابتی CS2 بر حفظ یکپارچگی تمرکز دارد و استفاده از داوران و پروتکلهای سختگیرانه ضد تقلب، حرفهایگری را تضمین میکند. این تأکید بر مهارت خام، جامعهای وفادار را از بازیکنانی که به دنبال پلتفرمی با کمترین دخالت عناصر فانتزی هستند، حفظ کرده است.
VALORANT انقلاب مبتنی بر تواناییها و جریانسازی
VALORANT، توسط Riot Games (سازنده LoL) توسعه یافته است و با ترکیب المانهای شوتر تاکتیکی کلاسیک (مانند CS) با «تواناییهای کاراکتر» (Agent Abilities)، رویکرد جدیدی را به این ژانر ارائه میکند.
پویایی متا و دسترسیپذیری:
در VALORANT، تواناییها جای نارنجکهای سنتی را گرفتهاند و تیمها باید ترکیبهای تیمی (Comps) خاصی را برای اجرای ضد-استراتژیهای سریع انتخاب کنند. تیراندازی در VALORANT، به ویژه مدیریت پسزدن اسلحه، نسبت به CS2 سادهتر است، که سد ورودی برای بازیکنان جدید را کاهش میدهد. معرفی مداوم شخصیتهای جدید باعث میشود «متا» به سرعت تغییر کند و بازیکنان و تماشاگران مجبور به انطباق مداوم باشند، که جذابیت تماشای بالایی را ایجاد میکند.
نوآوری در مصرف محتوا:
VALORANT در جذب مخاطب، مدلهای نوین را به کار برده است. رویداد VALORANT Champions 2025 با ۱.۴ میلیون بینندهی اوج، نشان داد که بخش عمدهای از تماشاگران از طریق استریم مشترک (Co-streaming) توسط تولیدکنندگان محتوا جذب میشوند. این پدیده اثبات کرد که مخاطبان جوانتر ترجیح میدهند محتوا را از طریق شخصیتهای مورد علاقه خود مصرف کنند. حتی پلتفرمهایی مانند TikTok Live توانستند تا ۷۱,۶۳۷ بیننده همزمان را جذب کنند، که نشاندهنده تغییر نحوه تعامل با محتوای رقابتی است. این امر به سازمانهای Esports دیکته میکند که برای حفظ بینندگان، باید بر همکاری نزدیک با استریمرها و کاهش انحصار پخشهای رسمی تمرکز کنند.
حماسه بقا و خلاقیت (Battle Royale)
ژانر بتل رویال که ترکیبی از بقا، اکتشاف، و نبردهای پرفشار است، مخاطبان گستردهای را به ویژه در بخش بازیهای چندپلتفرمی جذب کرده است.
Fortnite پلتفرم فرهنگی و ادغام با پاپ
Fortnite، یک بازی بتل رویال است که با مکانیزم منحصر به فرد ساختوساز (Building) ترکیب شده است. این بازی، فراتر از یک سرگرمی، به یک پلتفرم فرهنگی تبدیل شده است.
نفوذ فرهنگی غیرقابل مقایسه:
Fortnite با پشتیبانی از پلتفرمهای مختلف و مدل رایگان-بازی (F2P)، موانع دسترسی را کاملا حذف کرده است. موفقیت این عنوان در ادغام با فرهنگ عامه بینظیر است؛ کراساوورها با فرنچایزهای عظیم مانند مارول، جنگ ستارگان، و دیسی جایگاه آن را در جامعه تثبیت کرده است. این بازی به یک «پلتفرم برای تعاملات اجتماعی» تبدیل شده است و دائماً با حالتهایی مانند «بدون ساختوساز» (Zero Build) تکامل مییابد تا مخاطبان شوتر سنتی را نیز جذب کند.
Fortnite الگویی را تعریف کرده است که نشان میدهد موفقیت در بالاترین سطح رقابتی به میزان زیادی به نفوذ در لایههای گستردهتر فرهنگ (Platformization) وابسته است. بازی بهانهای برای تجربه رویدادهای زنده و تعاملات اجتماعی در مقیاس جهانی است.
PUBG Mobile استاندارد رقابت موبایلی در ژانر بقا
PUBG Mobile یک بازی بتل رویال موبایلی است که شبیهسازی واقعگرایانهتری از نبرد بقا را نسبت به Fortnite ارائه میدهد و بر تاکتیکهای پنهانکاری، تیراندازی دقیق و بقا در نقشه بزرگ تمرکز دارد.
ساختار حرفهای جامع و جهانیبودن:
PUBG Mobile دارای یک اکوسیستم رقابتی کاملا توسعه یافته است که شامل یک ساختار راه به سوی حرفهای شدن (path-to-pro) و تورنمنتهای منطقهای و جهانی میشود. این تورنمنتها شامل چهار رویداد اصلی PUBG Global Series (PGS) در طول سال و رویداد نهایی PUBG Global Championship (PGC) است. دسترسی آسان موبایلی این عنوان، اجازه داده است که به یک پدیده جهانی تبدیل شود و بهعنوان یک عنوان رسمی در رویدادهایی مانند جام جهانی Esports (EWC) حضور داشته باشد.
این بازی یکی از اولین عناوینی بود که ثابت کرد بازیهای موبایلی میتوانند یک ساختار رقابتی شفاف، حرفهای و منظم در سطح بینالمللی داشته باشند، و این امر مشروعیت کل ژانر موبایل Esports را بالا برد.
تخصص و پدیدههای منحصر به فرد
Rocket Leagueفیزیک، خودرو، و سقف مهارت بیکران
Rocket League یک ترکیب منحصر به فرد از فوتبال و رانندگی با جت است، که در آن بازیکنان باید با استفاده از فیزیکهای دقیق و مکانیکهای پیشرفته، با خودروهای موشکی فوتبال بازی کنند.
سقف مهارت (Skill Ceiling) بینهایت:
مکانیکهای گیمپلی این بازی، بهویژه در حرکات هوایی (Aerials) و کنترل خودرو، یک سقف مهارت تقریبا بینهایتی ایجاد کردهاند. توانایی «اوتپلی» کردن حریف (Outplaying) در Rocket League مستلزم تسلط بر مکانیکهای پیشرفته، موقعیتیابی قوی، و تصمیمگیریهای سریع و با کیفیت است. بازیکنان حرفهای هر ساله با توسعهی مکانیکها و تکنیکهای جدید، سطح رقابت را بالاتر میبرند. این بازی، بدون کپیبرداری از MOBA یا FPS، با نوآوری و ایجاد یک ورزش خالص مبتنی بر فیزیک، توانسته است یک اکوسیستم پایدار و هیجانانگیز از نظر تماشاگران ایجاد کند.
StarCraft II (SC2) میراث استراتژی محض
StarCraft II نماینده اصلی ژانر استراتژی همزمان (RTS) در Esports است. این بازی آزمونی نهایی برای مدیریت منابع در لحظه، سرعت تصمیمگیری، و توانایی اجرای همزمان چندین فرمان (APM) است.
نبرد فرماندهی خالص و قدمت رقابتی:
SC2 بر مدیریت اقتصاد خرد (Micro) و اقتصاد کلان (Macro) به صورت همزمان تاکید دارد و بهعنوان یکی از بازیهایی با بالاترین نیاز به مهارت ذهنی شناخته میشود. مسابقات ۱ در برابر ۱ آن، پتانسیل بالایی برای تنش و هیجان لحظهای دارد. SC2 و نسخهی قبلی آن، StarCraft: Brood War، ستونهای اصلی Esports در دهههای گذشته بودهاند و میراث رقابتی قدرتمندی دارند. در حالی که ژانر RTS از نظر بازدید کلی شاید به اندازه MOBA یا FPS نباشد، SC2 همچنان جایگاه خود را بهعنوان «ورزش فکری» Esports حفظ کرده است.
عناوین تکمیلی و روندهای جاری
برای تکمیل لیست ۱۰ عنوان اصلی که جهان را تسخیر کردهاند، دو عنوان قدرتمند دیگر در ژانرهای بتل رویال و مبارزهای نیز بررسی میشوند.
Apex Legends: سرعت و تواناییهای قهرمانان
Apex Legends یک بازی بتل رویال مبتنی بر قهرمانان (Hero Shooter) است که توسط سازندگان Titanfall توسعه یافته است. این بازی بر حرکت سریع، پرش، و ترکیب تواناییهای کلاسهای مختلف قهرمانان (Legends) تمرکز دارد.
تلفیق نوآورانه:
Apex Legends با تلفیق مکانیکهای سریع حرکت از Titanfall با فرمت بقای بتل رویال، یک تجربه نبرد سریع و منحصر به فرد ایجاد کرده است. استفاده از تواناییهای ویژه، یک لایه استراتژی (مشابه Overwatch یا VALORANT) به ژانر بتل رویال اضافه میکند، بهطوریکه این عنوان شباهت بیشتری به شوترهای قهرمانی دارد. سیستم پینگ (Ping System) پیشرفتهی Apex Legends، استاندارد جدیدی برای ارتباط غیرکلامی در بازیهای تیمی تعیین کرد.
Street Fighter FGC ثبات ژانر مبارزهای
ژانر بازیهای مبارزهای (Fighting Game Genre – FGC) که Street Fighter نماینده برجسته آن است، بر روی مهارت فردی، زمانبندی دقیق، و حفظ دادههای مسابقه (Matchup knowledge) تمرکز دارد.
میراث پایدار و رقابت فردی:
بازیهای مبارزهای از دهه ۱۹۹۰ بخشی ثابت و پایدار از صحنه Esports بودهاند. برخلاف ماهیت تیمی MOBAها یا FPSها، در FGC تمرکز بر مبارزهی ۱ در برابر ۱ است، که کل بار پیروزی یا شکست را بر دوش مهارت مطلق و سریع بازیکن میاندازد. در حالی که این ژانر رکوردهای بازدید MOBA را نمیشکند، اما جامعهی آن به شدت وفادار و فعال است و اهمیت حفظ ژانرهای مبتنی بر مهارت فردی در کنار بازیهای تیمی را نشان میدهد.
جابجایی قدرت از PC به Mobile
دادههای جمعآوری شده از MLBB، HoK، و PUBG Mobile، قویا نشاندهنده یک تغییر پارادایم در صنعت ورزشهای الکترونیکی است: پلتفرم موبایل دیگر یک بازار ثانویه نیست، بلکه در حال تبدیل شدن به پلتفرم غالب در مقیاس جهانی است.
این واقعیت که MLBB توانست در سهماهه دوم ۲۰۲۵ عنوان پربینندهترین عنوان Esports در جهان را کسب کند، و از غولهای تثبیتشده PC پیشی گیرد، دلیل این امر را مشخص میکند. در بسیاری از مناطق پرجمعیت مانند جنوب شرق آسیا و بازارهای نوظهور، تلفن همراه اولین و اغلب تنها پلتفرم بازی قابل دسترس برای میلیونها نفر است. این «اولویت دسترسی» سد ورودی (Skill floor) را پایین میآورد و امکان ایجاد پایگاههای بینندگان عظیم را فراهم میکند. بنابراین، برای تسخیر واقعی جهان، یک بازی باید از طریق تلفن همراه قابل دسترسی باشد.
نوآوری در مصرف محتوا (Co-streaming)
روشهای جذب مخاطب نیز در حال تکامل هستند. در حالی که پخشهای رسمی تورنمنتها همچنان حیاتی هستند، موفقیت VALORANT با مدل استریم مشترک (Co-streaming) توسط تولیدکنندگان محتوا، یک درس مهم را به صنعت میدهد.
VALORANT Champions 2025 نشان داد که استریم مشترک اکثریت تماشای رویداد را به خود اختصاص داده است. این تحول نشان میدهد که مخاطبان جوانتر ترجیح میدهند محتوا را نه از طریق یک کانال رسمی خنثی، بلکه از طریق شخصیتهای مورد علاقه خود مصرف کنند. این پدیده، که تعامل جامعه را تعمیق میبخشد، به سازمانهای ورزشی و ناشران نشان میدهد که برای حفظ بینندگان باید با استریمرها همکاری نزدیک داشته باشند و انحصار پخش رسمی را کاهش دهند. توانایی یک شخصیت CS2 مانند OhnePixel برای جذب بینندگان VALORANT، پتانسیل بسیار بالای کراساوور بین جوامع شوتر تاکتیکی را نیز تایید میکند.
نتیجهگیری و چشمانداز آینده
این ۱۰ عنوان ورزش الکترونیکی هر کدام در ژانر خود، تعریفکنندهی مرزهای رقابت، فرهنگ، و نوآوری هستند. آنها با ارائه عمق استراتژیک (مانند LoL و Dota 2)، دقت مکانیکی محض (مانند CS2)، یا دسترسیپذیری انبوه موبایلی (مانند MLBB و HoK)، میلیونها نفر را درگیر کردهاند.
آیندهی ورزشهای الکترونیکی دیگر فقط در کیفیت خود بازی یا حجم جوایز نیست. بلکه در توانایی سازندگان آنها برای ادغام شدن در زندگی روزمره، از طریق پلتفرمهای موبایلی و شبکههای اجتماعی است. بازیهایی مانند MLBB و Honor of Kings ثابت کردهاند که با وجود حجم عظیم بازیکنان PC در بازارهای توسعه یافته، قدرت بازدید جهانی در حال حاضر در اختیار آسیا و بازارهای موبایلی است.
با پیشبینی رشد بازار به ۲.۸۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵، این بازیها ادامه خواهند داد که سرمایهگذاریها و توجه میلیونها نفر را به خود جلب کنند، و قلمرو سرگرمی دیجیتال را به شیوهای بیسابقه بازنویسی نمایند. تداوم موفقیت، نیازمند پذیرش نوآوری در مصرف محتوا و تمرکز بر دسترسیپذیری است، که این امر پویایی بازار را به سمت پلتفرمهایی با کمترین موانع ورود هدایت میکند.














