بازی کارتی آگرام Agram یکی از بازیهای محبوب کارتی است که بر پایه قانون «برنده شدن در آخرین دست» طراحی شده است. این بازی ابتدا در کشور نیجریه شکل گرفت و به مرور زمان در سراسر آفریقای غربی، بهویژه در کشور غنا، و همچنین در برخی مناطق خاورمیانه گسترش یافت. در بازی کارتی آگرام، هدف اصلی بازیکنان، بردن ششمین و آخرین دست هر دور بازی است. با وجود قوانین ساده، این بازی ترکیبی از استراتژیهای عمیق مانند مدیریت خالها، شمارش کارتها و شناخت روانی حریفان را میطلبد. چه در یک کافه خیابانی بازی کنید، چه در خانه با دوستان یا بهصورت آنلاین، تسلط بر آگرام در هر دست چالشهای تازهای برای شما به همراه دارد.
پیشینه تاریخی و گستره فرهنگی بازی کارتی آگرام
قدمت ثبتشده بازی کارتی آگرام به اوایل قرن بیستم در نیجر باز میگردد. در گویشهای محلی، واژهی «آگرام» بهمعنای «آخر» یا «پایان» است. از آنجا، این بازی از طریق مسیرهای تجاری به کشورهایی مانند غنا (با نامهایی مانند «اسپار» یا «سیپا»)، نیجریه و لبنان راه پیدا کرد و با توجه به فرهنگهای مختلف، قوانین آن نیز دستخوش تغییر شد. برای مثال، در کامرون نسخهای از آگرام به نام «فاپفاپ» رایج شد که سیستم امتیازدهی چندبرابری دارد. در کشور مالی نیز ترتیب ارزش کارتها بهطور خاص تغییر کرده است.
در این مقاله از مجله بت فوروارد با توجه به اینکه امروزه بازی کارتی آگرام به نمادی از میراث فرهنگی مشترک تبدیل شده و در جشنوارهها، باشگاههای محلی و حتی پلتفرمهای دیجیتال در سراسر جهان دیده میشود به این بازی بصورت مفصل پرداخته ایم.
بازیکنان، ساختار دسته کارت و ترتیب ارزش کارتها در بازی آگرام
تعداد بازیکنان: بین ۲ تا ۵ نفر
در بازی آگرام از یک دسته کارت ۳۵تایی که برگرفته از دسته استاندارد ۵۲تایی است، استفاده میشود.
برای ساخت این دسته، کارتهای زیر حذف میشوند:
-
تمام کارتهای ۲، ۵، ۶، ۷
-
تک پیک (Ace of Spades) که به آن «رئیس» (Chief) هم گفته میشود
کارتهای باقیمانده شامل:
-
همهی تکها (بهجز تک پیک)
-
شاهها، بیبیها، سربازها
-
کارتهای ۱۰، ۹، ۸، ۶، ۴ و ۳
بنابراین کارتها به این صورت باقی میمانند:
-
خال پیک: از ۳ تا شاه (بهجز تک)
-
خال دل، خشت و گشنیز: از ۳ تا تک
ترتیب ارزش کارتها (از قویترین به ضعیفترین):
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 6 > 4 > 3
در نسخههای کوتاهتر که با ۲۸ کارت بازی میشود، فقط کارتهای ۸ تا تک از هر خال استفاده میشوند که باعث سرعت بیشتر در بازی میشود.
هدف بازی و ترتیب اجرای دورها
آگرام یک بازی مبتنی بر برنده شدن در آخرین دست است.
هدف هر بازیکن این است که ششمین و آخرین دست بازی را ببرد. هر دور، یک امتیاز مسابقه دارد و بازی در چند دور متوالی انجام میشود.
مراحل اجرای هر دور:
-
توزیع کارت: بازیکن پخشکننده کارتها را بر میزند، نفر سمت راست او دسته را برش میزند. هر بازیکن ۶ کارت در دو نوبت ۳تایی دریافت میکند. (در نسخه ۲۸کارتی: ۳ کارت + ۲ کارت)
-
شروع بازی: بازیکن سمت راست پخشکننده اولین کارت را بهدلخواه رو میکند.
-
پیروی یا رد دادن: بهصورت پادساعتگرد، هر بازیکن باید اگر از همان خال کارت دارد، همان خال را بازی کند؛ اگر نداشت، میتواند هر کارتی بیندازد.
-
برنده دست: بالاترین کارت از خال شروعشده برندهی دست است و کارتها را جمع کرده، دست بعدی را آغاز میکند.
-
دست آخر: پس از ۶ دست، بازیکنی که دست ششم را میبرد، برنده دور شده و ۱ امتیاز دریافت میکند.
-
دور بعدی: بازیکن برنده دست آخر، پخشکننده دور بعدی میشود.
پایان مسابقه
نخستین بازیکنی که به امتیاز تعیینشده (معمولا ۶، ۱۰، ۲۰ یا ۵۰ امتیاز) برسد، برندهی کل مسابقه خواهد بود.
گونههای مختلف بازی آگرام در مناطق مختلف
اگرچه هستهی اصلی بازی کارتی آگرام در همهجا یکسان باقی مانده، اما در مناطق مختلف، نسخههای خاص با تفاوتهایی جالب دیده میشوند:
اسپار (Spar) – غنا
-
در غنا به این نسخه «سیپا» (Sipa) هم گفته میشود.
-
قوانین آن دقیقا مشابه آگرام نیجر است.
-
بیشتر بهصورت دوستانه یا با شرطبندیهای سبک و اجتماعی بازی میشود.
فاپفاپ (Fapfap) – کامرون
-
در این نسخه، هر برد در یک دست میتواند ضریب شرط داشته باشد:
-
برد دست با ۳ کارت: ۴ برابر شرط
-
برد دست با ۴ کارت یا بیشتر: ۲ برابر شرط
-
سایر بردها: ۱ برابر شرط
-
-
کارتها بهصورت رو در جلوی هر بازیکن گذاشته میشوند تا شفافیت بازی حفظ شود.
سینک-سینک (Sink-Sink) – نیجر
-
در هر دور فقط ۵ کارت داده میشود (۳ کارت + ۲ کارت).
-
فقط برندهی دست پنجم، برندهی دور است.
آگرام مالی (Mali Agram)
-
از دستهی ۳۱ کارتی استفاده میشود: کارتهای تک پیک، ۲، ۳، ۴، ۵ و ۶ حذف میشوند.
-
ترتیب ارزش کارتها متفاوت و غیرمعمول است:
A > K > 10 > Q > 9 > 8 > J > 7 -
هر بازیکن ۵ کارت دریافت میکند و دست پنجم، تعیینکنندهی برنده دور است.
آگرام گروهی (Partnership Agram)
-
بین ۴ بازیکن در قالب ۲ تیم برگزار میشود؛ همتیمیها روبهروی هم مینشینند.
-
امتیازگیری بهصورت اشتراکی انجام میشود.
-
اگر یکی از اعضای تیم، دست آخر را ببرد، آن تیم برندهی دور است.
استراتژیها و تاکتیکهای کلیدی در بازی کارتی آگرام
برای موفقیت در آگرام، ترکیب درک ریاضی و بازی روانی با حریفان نقش کلیدی دارد:
۱. مدیریت خالها
-
نگهداری کارتهای قوی: کارتهای بالا را برای خالهایی نگهدارید که فکر میکنید حریفها در آن خال کارت ندارند؛ این کمک میکند دست آخر را ببرید.
-
ایجاد خالی: کارتهای پایین را از خالهایی که میخواهید بعدا در آنها کارت بیندازید حذف کنید تا زودتر خالی شوید و بتوانید بازی را کنترل کنید.
۲. شروع تاکتیکی بازی
-
شروع با کارتهای پایین: در اوایل بازی کارتهای پایین از خالهایی را بازی کنید که احتمال میدهید حریف کارتهای بالا دارد تا کارتهای قویشان را زود بسوزانند.
-
ذخیره کارتهای قوی برای آخر: آسها و شاهها را برای دو دست آخر نگه دارید؛ این کارتها در پایان بازی تعیینکنندهاند.
۳. ردیابی و حافظه
-
دقت کنید کدام خالها را بازیکنان نمیتوانند دنبال کنند؛ این یعنی در آن خال خالی شدهاند.
-
کارتهای مهم بازیشده را به خاطر بسپارید تا بتوانید حدس بزنید چه کارتهایی باقی ماندهاند.
۴. فریبهای روانی
-
غیرقابلپیشبینی بودن: خالهایی که بازی میکنید را مدام تغییر بدهید تا حریف نتواند ترکیب کارتهایتان را حدس بزند.
-
تظاهر به ضعف: گاهی کارتهای متوسط بازی کنید تا حریف فکر کند کارت قوی ندارید و دست آخر غافلگیرشان کنید.
۵. کنترل پایان بازی
-
برنامهریزی دقیق برای دو کارت آخر داشته باشید؛ سعی کنید با کارتهای قوی کارت نهایی را ببرید.
-
شمارش دستها را فراموش نکنید و سبک بازی خود را بسته به شرایط، تطبیق بدهید.
مثال عملی از یک دست بازی
فرض کنید در یک بازی سهنفره هستید و دست شما شامل کارتهای زیر است:[A, ♥۸, ♦K, ♦۴, ♣۱۰, ♣۳♥]
کارتهای حریفان برای شما ناشناخته است.
-
بازیکن اول بازی را با ۹ پیک (۹♠) شروع میکند.
-
شما چون در خال پیک کارتی ندارید، ۳ گشنیز (۳♣) را دور میاندازید.
-
در دور بعد، شما با ۸ دل (۸♥) بازی را شروع میکنید.
-
حریفان مجبور میشوند کارتهای پایین دل بازی کنند و یکی از آنها تک دل (A♥) خود را رو میکند.
-
حالا شما با نگهداشتن تک دل خود، فرصت دارید دست ششم (نهایی) را با همین کارت ببرید و برنده دور شوید.
این مثال نشان میدهد چگونه با شناخت «خالهای خالیشده» و زمانبندی درست میتوان بازی را به نفع خود تمام کرد.
نکات پیشرفته برای حرفهای شدن در آگرام
آگاهی آماری (احتمالات)
-
در بازی با ۳۵ کارت و بدون دستهی کشیدن، احتمال حضور هر کارت خاص تقریبا ۱۷٪ است.
-
پیگیری کارتهای بالا که بازی شدهاند، به شما در پیشبینی بهتر کمک میکند.
تطبیق با تعداد بازیکنان
-
در بازیهای ۵ نفره، فضای بازی فشردهتر است.
-
سعی کنید سریعتر خالها را «خالی» کنید تا انعطافپذیری بیشتری داشته باشید.
ذهنیت مسابقهای (تورنمنت)
-
در بازیهای تایمدار (مثلا آنلاین یا رسمی)، زمان هر دست را کنترل کنید.
-
با مدیریت زمان از خطای زمانی جلوگیری کنید.
بازی کارتی آگرام بهصورت آنلاین و دیجیتال
سادگی آگرام باعث شده این بازی بهخوبی روی موبایل و وب پیادهسازی شود:
اپلیکیشنهای موبایل
-
اپلیکیشن «Agram Card Game by TererStudio» امکان بازی با هوش مصنوعی یا حریفان آنلاین را فراهم کرده.
بازی در مرورگر
-
سایتهایی مثل Gamerules.com و CardGames.io نسخههای قابل تنظیم از آگرام را ارائه میدهند.
لیگهای eSports
-
پلتفرمهای نوظهور، تورنمنتهای جهانی آگرام با جدول امتیازات، پخش زنده و جوایز دیجیتال برگزار میکنند.
ویژگیهای دیجیتالی بازی:
-
حالت آموزشی: دروس تعاملی برای بازیکنان جدید
-
آمار و گزارش بازیها: بررسی تاریخچه دستها و نرخ پیروزی
-
تنظیم قوانین: انتخاب بین نسخههای ۲۸ و ۳۵ کارتی، سینک-سینک، فاپفاپ و…
توضیحات دقیق قوانین بازی کارتی آگرام
اگرچه ساختار کلی آگرام ساده است، اما برخی نکات ظریف باید روشن شوند:
بر زدن و بریدن کارتها
-
پس از بر زدن کامل توسط پخشکننده، بازیکن سمت راست باید دسته را ببرد.
-
کارتی که از بالا جدا میشود روی باقی کارتها قرار میگیرد و در بازی استفاده نمیشود.
کارتهای باقیمانده
-
در بازی با ۳۵ کارت، با توجه به حداکثر ۵ بازیکن (۶ کارت برای هر نفر)، حداکثر ۳۰ کارت مصرف میشود.
-
کارتهای باقیمانده بهصورت رو به پایین و کنار گذاشته میشوند و در طول دور قابل استفاده یا دیدن نیستند.
قانون پیروی از خال
-
اگر کارت از خال شروع بازی داشته باشید، باید همان خال را بازی کنید.
-
اگر از خال اصلی کارتی نداشته باشید، میتوانید کارت دیگر بیندازید، ولی آن کارت قدرتی برای برد ندارد.
جمعکردن دستها
-
کارتهای هر دست بعد از مشخصشدن برنده، بهصورت رو به پایین در جلوی او گذاشته میشوند.
-
این کارتها بر زده نمیشوند و فقط برای تعیین برندهی دست آخر نگهداری میشوند.
عدم وجود مساوی
-
به دلیل ترتیب خاص ارزش کارتها و قوانین پیروی از خال، هیچگاه تساوی در برندهشدن یک دست رخ نمیدهد.
حالتهای خاص
-
در نسخههای ۲۸ کارتی با ۵ کارت در هر دست، دست پنجم تعیینکننده برنده است.
-
با وجود کارتهای کمتر، قوانین اصلی یعنی پیروی از خال و تمرکز روی دست آخر همچنان پابرجاست.
تاثیر تعداد بازیکنان در آگرام
تعداد بازیکنان بهشدت بر روند بازی کارتی آگرام اثر میگذارد:
بازی دو نفره
-
با فقط دو دست ۶ کارتی، ۲۳ کارت در بازی استفاده نمیشود.
-
سطح پیشبینیپذیری پایینتر است.
-
بازی تهاجمی در شروع به کاهش عدم قطعیت کمک میکند.
بازی سه یا چهار نفره
-
این تعداد رایجترین و متعادلترین حالت است.
-
با ۶ کارت برای هر بازیکن، بیشتر کارتهای موجود مصرف میشود.
-
تعادل خوبی بین شانس و استراتژی برقرار است.
بازی پنج نفره
-
با ۵ بازیکن، تمام ۳۰ کارت در دستها پخش میشود و فقط ۵ کارت کنار میماند.
-
رقابت برای ایجاد «خال خالی» شدیدتر میشود.
-
مدیریت خالها و ذهنخوانی اهمیت زیادی پیدا میکند.
احتمالات و شانسها در آگرام
در آگرام، چون فقط بردن آخرین دست مهم است، محاسبات احتمالات روی همین تمرکز دارد:
شانس داشتن کارت بالا
-
برای هر کارت بالا (مثلا تک)، احتمال اینکه شما آن را در ۶ کارت ابتدایی بگیرید:
۶ / ۳۵ ≈ ۱۷.۱٪
احتمال خالی شدن از یک خال
-
اگر بخواهید در یک خال خاص خالی شوید، باید از احتمال ترکیبی برای کارتهای غیر آن خال استفاده کرد.
-
بازیکنان حرفهای با پیگیری بازی، بهمرور دست حریفان را حدس میزنند.
سناریوهای پایانی
-
تا دور پنجم، با مشاهده اینکه چه کسی از کدام خال پیروی نمیکند، میتوان برد دور ششم را پیشبینی کرد.
-
هر کارت دورریختهشده میتواند معادله برد را تغییر دهد.
نکات کاربردی برای میزبانی آگرام حضوری
اگر قصد دارید بازی آگرام را بهصورت حضوری اجرا کنید:
تعیین قوانین قبل از شروع
-
نوع دسته کارت (۳۵ یا ۲۸ تایی)، تعداد کارتها و هدف نهایی (مثلا رسیدن به ۱۰ امتیاز) را قبل از شروع روشن کنید.
چینش بازیکنان
-
بازیکنان را بهصورت دایرهای بچینید تا دید همه به کارتهای بازیشده باز باشد و نوبتها بهخوبی بچرخد.
ثبت امتیازات
-
از کاغذ و خودکار یا تخته برای نوشتن امتیازها استفاده کنید تا در بازیهای طولانی اختلافی پیش نیاید.
جمع بندی
بازی کارتی آگرام با اینکه قوانین سادهای دارد، ولی عمق استراتژیک زیادی ارائه میدهد. ترکیب کنترل خال، حافظه قوی و زمانبندی هوشمندانه باعث میشود هر دور آن به یک معمای جدید تبدیل شود.
از کشور نیجریه تا پلتفرمهای جهانی آنلاین، این بازی فقط درباره آخرین دست است:
دست آخر را ببر… و برنده شو!
با شناخت سبکهای مختلف بازی کارتی آگرام در کشورهای مختلف، تمرین تاکتیکهای پیشرفته و مهارت در پیشبینی، می توانید در این بازی کلاسیک، حرفهای شوید.